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第219章 收入(三更)

    业内许多设计师们,都在关注着《夺魂之镰》这部资料片。
      
      《暗黑破坏神》所显露出颓势所有都看在眼里了,虽然玩家们和设计师们都在思考,怎么才能扭转颓势、延续《暗黑》这款精品游戏生命力,但直都没有定论。
      
      也有些玩家或者设计师提出了建议,但很快被其玩家们给否决了。这些建议或多或少都会改变《暗黑》原本游戏特质,或者进步透支它生命力,让它凉得更快。
      
      《暗黑》款以刷刷刷为核心乐趣游戏,但这种无限制刷非常容易让厌烦。
      
      这在许多设计师眼中个死循环,如果想要解决这个问题,肯定要改变刷刷刷游戏模式,但这样来,必然会削减这款游戏核心乐趣。
      
      乐趣和缺陷仿佛硬币两面,所以很难改善。
      
      但让所有都没想到,陈陌采用了谁都没有想到种方式,那条路走到黑,继续强化这种刷刷刷玩法。
      
      觉得刷刷刷很烦?
      
      那好,通过各种手段继续刺激刷刷刷,怎么样,现在还烦吗?
      
      很多玩家发现,反而烦了,而且很带感!
      
      像崩溃疗法样,虽然赛季、天梯等等活动开出来,这个游戏好像变得更肝了,但所有都乐在其中。
      
      甚至有游戏媒体专门为《夺魂之镰》做了次评测,全面分析它到底如何挽救《暗黑破坏神》这款游戏后期玩法。
      
      “作为有些玩腻了《暗黑破坏神》玩家,笔者很难想像《夺魂之镰》会如此全面种转折。”
      
      “首先丰富了游戏内容。”
      
      “资料片中阴森沉寂场景继承了《暗黑》贯风格,尸体堆积如山、市民疯狂逃窜,恶灵无处在,附身每个能够呼吸生灵,这个氛围直保持到了最后,可以清晰地感受到,这个世界在呼唤着。”
      
      “最大快心,陈陌在剧情中安排了主角与爱德莉亚对决,这个令作呕老妖婆真值得刷百遍,,千遍!”
      
      “更让惊讶秘境系统,同地图和环境被随机组合在起,让每次进入传送门后历程都变成了个疯狂而热烈迷梦。”
      
      “杀死最后BOSS时,各种装备如雪花般掉落地,而且几乎每次都会有件史诗装备掉落。陈陌创造出了个非常简洁但有效系统,那上线,杀BOSS,获得奖励,下线。这让玩家们可以直接跳过那些繁琐步骤,直接享受刷刷刷快感。”
      
      “事实上,陈陌用这部资料片告诉了们,《暗黑》这款游戏真正核心竞争力,那刷刷刷。陈陌用系列符合《暗黑》特性新玩法,重新挽救了这款游戏。”
      
      “本作优点:黑暗气氛,冒险模式,持久成感,多样性视觉效果。”
      
      “如果喜欢刷刷刷游戏,那么毫无疑问,《暗黑破坏神:夺魂之镰》将最正确选择。”
      
      ……
      
      《暗黑破坏神》资料片《夺魂之镰》,彻底补全了这款游戏,让它能够获得更加长久生命力,从而也确立了《暗黑破坏神》这款游戏在“刷刷刷游戏”中奠基地位。
      
      而它独特风格和鲜明特征,也成为种RPG游戏中典型分支,被许多后来设计师们反复研究。
      
      而受到《夺魂之镰》启发最大设计师,应该闫真渊。
      
      在敲定了新项目后期玩法、甚至已经开始筹备具体设计方案之后,《夺魂之镰》才姗姗来迟。
      
      在深入分析了《夺魂之镰》这个资料片特性之后,闫真渊花了天时间,大改了些已经成型游戏设计。
      
      虽然这引起了部分推翻重做,客观上增加了很多工作量,但闫真渊很清楚,这么做值得。
      
      看到《夺魂之镰》对《暗黑破坏神》后期乏味问题解决方案之后,闫真渊也认识到了自己之前方案问题所在。
      
      之前闫真渊打算通过增加网络游戏玩法、拉长游戏时间等手段来解决这个问题,但现在看来,这种方式固然可以在定程度上缓解游戏后期乏力问题,却会损伤游戏本身特质。
      
      而陈陌解决方式,反而目前能够看到最优解。
      
      当然,VR端与PC端设计理念有区别,闫真渊作为名S级设计师,肯定也会全盘照抄。过,还从中获得了些启发,并对陈陌有些刮目相看。
      
      “这家伙,简单啊。”
      
      ……
      
      《暗黑破坏神》最大意义仅仅在于为以后研发RPG游戏铺路,更重要,它在许多方面都种试探。
      
      试探玩家们对于第称视角接受程度。
      
      试探玩家们对于阴暗、邪典风格接受程度。
      
      试探玩家们对于爆肝玩法耐受度。
      
      而《饥荒》上线,则试探玩家们对于沙盒游戏喜爱程度。
      
      这里面每条,都可以扩展衍生出许多同游戏类型,也将为陈陌之后开发规划指路。
      
      随着《夺魂之镰》大获成功,陈陌手头资金空前充裕。
      
      《暗黑破坏神》在全球销量达到了980万份,虽然远及前世暴雪3000万份,但也已经个非常值得骄傲成绩。
      
      《夺魂之镰》还没有在海外上线,目前仅国内销量已经达到了290多万份,几乎所有买了《暗黑破坏神》玩家,都在考虑买这部资料片。
      
      (这个世界国内玩家也总算尝到了大作版本领先全球快感。)
      
      《饥荒》在国内销量435万套,这个销量虽然比上前世,但在平行世界中,款投入如此之小沙盒游戏能拿到这个销量,也已经堪称奇迹了。
      
      两款游戏全部大卖,在给陈陌积累了大量气同时,也为带来了巨额收入。
      
      原本陈陌手头研发资金在7亿左右,研发《暗黑破坏神》花费比较高,包括《夺魂之镰》这个资料片在内花了将近2亿,与之相比,《饥荒》研发成本都算毛毛雨了。
      
      毕竟这种精品游戏实在太烧钱了。
      
      过好在《暗黑破坏神》在国际市场表现也同样错,到目前为止,陈陌收入如下。
      
      《暗黑破坏神》国内版收入:3.4亿。
      
      《暗黑破坏神》国际版收入:12.3亿。
      
      《饥荒》国内收入:6100万。
      
      《夺魂之镰》国内版收入:2.36亿。
      
      当然,在这段时间内,《阴阳师》和《魔兽争霸》还在持续地为陈陌提供着收入。
      
      折腾了这么久,陈陌手头研发资金终于实现了次比较关键性增长,突破了30亿大关。
      
      


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