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第522章 出来吧,《黑暗之魂》!(二更)

    陈陌从素材库中随便拖拽出了两个骑士,完善了些基础设定,比如每个骑士力量、盔甲厚度、重量等等。
      
      在力量方面,骑士手部、腿部等同肢体部位都被赋予了同力量属性,而全身盔甲也被设计成了厚度和防御力各相同部件。
      
      而且在盘古系统中,有些现成模板,其中也包括类模板。
      
      只要给骑士套上了类模板,那么会有套默认属性,包括骨骼强度、运动规律、受损后影响等等。
      
      可见这盘古系统从开始已经进行过研究,现在可以直接拿来用。
      
      之后,陈陌又设计了几个基础动作,比如防御、攻击、翻滚等等。
      
      这些动作比较简单,陈陌现在也懒得设计更多,主要想看下,在这种物理规则下,能否实现些特殊受击和死亡动作。
      
      很快,游戏内容设计好了。在编辑器中,两个骑士开始在片空地上战斗。
      
      持剑骑士对持盾骑士发动攻击,但砍在了盾牌上面,长剑由自主地向后弹了下。
      
      如果在以前物理引擎中,“弹刀”这个动作设定好,只要持剑骑士砍在类似大盾、墙壁这种极端坚硬物质上会有弹刀动作。
      
      过,砍到同盾牌上,弹刀动作和幅度都样。
      
      但在盘古系统所控制物理规则之下,这个“弹刀”动作完全自主生成,弹刀具体动作幅度,以及有没有衍生影响,都由盘古系统计算出来。
      
      同时,持盾骑士也完全受影响,也会根据物理引擎计算出结果承受定冲击力。如果持剑骑士力量完全碾压持盾骑士,持盾骑士甚至有可能会被这击给直接打倒在地。
      
      在方死亡之后,骑士死亡动作也由盘古系统自动生成。
      
      持剑骑士剑砍在了持盾骑士颈部盔甲缝隙处。鲜血瞬间染红了剑刃,而持盾骑士则丧失了最后生命值跪倒在了地上,并在发出声哀嚎之后死去。
      
      整个动作都系统自动生成,拟真程度非常高。
      
      陈陌又尝试了下同设定。
      
      比如让其中方骑士力量特别强,或者让其中名骑士盔甲特别重。
      
      当骑士盔甲重量断增加时候,这名骑士行走会变得越来越慢,甚至到了最后,只能勉强站在原地。
      
      陈陌感到非常惊讶,这个盘古系统效果比预想中还要完善。有了这个盘古系统,以前需要设计师做出很多复杂设计都可以免掉了。
      
      乔华问:“怎么样?”
      
      陈陌有些恋恋舍地退出了幻世编辑器:“非常错。”
      
      乔华乐:“知非常错,问新游戏有没有什么眉目?”
      
      陈陌笑了笑:“要急,想想。盘古系统权限会开放给所有设计师使用吗?”
      
      乔华摇了摇头:“当然会。目前盘古系统权限只开放给了几名设计师,全都国内S级和知名A级设计师。”
      
      “以后应该也可能普及,因为盘古系统在运算时所消耗资源太多了,而且它还有些其事情要做,可能每个都能用。”
      
      陈陌点点头:“明白了。”
      
      乔华又说:“天之后,盘古权限会对们这些全面开放,到时候们在随意台高配电脑上登录幻世编辑器应该可以使用了。过要提醒句,如果电脑配置够高话,还赶紧换台新电脑吧,否则可能跑起来这个系统。”
      
      “虽说盘古系统并会在电脑上进行运算,但仅仅些衍生运算量和资源量,也已经足够给电脑制造很大麻烦了。”
      
      陈陌笑了笑:“好,明白。”
      
      回到体验店,陈陌开始考虑制作新游戏事情。
      
      对于要制作游戏,陈陌其实已经决定了。
      
      VR版《黑暗之魂》。
      
      直接制作《黑暗之魂3》中,除了dlc以外内容。
      
      关于为什么要制作这款游戏,其实很简单,因为《黑暗之魂》战斗系统和关卡设计,直堪称业界标杆级别存在。
      
      黑魂战斗系统大特点,时间和等级积累并能够给游戏通关以太多帮助。相反,想要通关,玩家要断地在受虐中提升自己技术。
      
      在《黑暗之魂》这款游戏中,玩家必须断地学习些战斗技巧,比如盾反、破盾、战技、翻滚、打出硬直、处决等等。
      
      而且,这些战斗技巧往往脱胎于现实中冷兵器格斗战术,虽然有些技巧显得与现实相对脱节,但总来说,它战斗系统应该最为贴近现实。
      
      再强大骑士被背刺之后也会大量损血并被踹到地上,再强大龙类被连续攻击头部之后,也会被打得懵逼(出现硬直),供玩家进行处决。
      
      在面对同体型敌时,玩家必须采用同战术。而像某些游戏,论多大敌,打起来都枯燥地砍砍砍。
      
      当然,对于陈陌而言,前世《黑暗之魂》受限于技术水平和引擎原因,可能做那么真实。但在全新盘古系统支持之下,打造款全新VR模式黑暗之魂变成了可能。
      
      原本已经非常完善战斗系统在这种物理引擎加持之下,将会变得更加丰富。
      
      至于为什么选择《黑暗之魂3》而《黑暗之魂1》,主要出于两个方面考虑。
      
      第从游戏难度和些具体设计方面,黑魂3更加均衡、全面些。(通俗点说容易、适合入坑。)
      
      很多都从黑魂3才开始入坑,因为黑魂1实在太难了。
      
      第从故事性方面考虑。黑魂1所讲述传火开始故事,而黑魂3讲述传火终结故事。可以说黑魂3更能表现出整个黑暗之魂系列精神内涵。
      
      对于陈陌而言,平台上其实只要有款魂系列游戏够了。
      
      至于黑暗之魂1,完全可以作为前传,留着发布到Sitch平台。
      
      当然,制作黑暗之魂,还有些其原因,比如投入问题、怨念值问题等等。
      
      同为3A大作,黑魂投入相比于其系列作品都要小,因为黑魂地图设计非常精巧,往往把很多内容塞在同个场景里,又通过各种电梯和单向打开门很好限制了游戏节奏,虽说这样做为了节省经费,但玩家们却非常喜欢这种关卡设计。
      
      如果想做GTA5或者《刺客信条起源》那种大型开放世界话,即使现在,陈陌做起来感觉非常吃力。
      
      另外,陈陌也确实缺少款能帮自己刷怨念值游戏……
      
      


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