简单解释几个问题
可能又要有读者被骗以为这更了,2333 。
过这次写东西还有很多干货,而且也用花钱订阅,大家可以当看个知乎回答,稍微学点浅薄知识。
其实太喜欢去跟别争论些细节,游戏也,也。像这本书刚开始时候有很多说这里合理,那里合理,还有原创游戏出来时候,也会有很多说这行那行。
这种评论吧,其实太喜欢回复,但回复呢,又显得好像心虚了,被问住了,好像写东西真有问题样,这能忍。
所以把这些放在起,给大家科普些常识性问题。
要说仅仅在游戏方面,事实上,在、互联网、科技、自媒体、营销或者传统商业等方方面面,这都个普适性规律,而大多数来挑毛病懂这个理。
所以如果想创业,想入行游戏行业,想写书,或者做微商、写>下面这些内容应该都能给点点启发。
……
首先,大家都要明白点,世界上存在全美产品。
也说,任何个东西,想要去挑刺话,绝对都能挑出来。
还拿大家都非常熟悉手机行业来举例子,能找出款全美手机吗?
算看起来好像各方面都趋近于完美苹果,它也有个很致命缺点……贵。
非要说,小米抢到货!华为性价比低!星会自爆!苹果性价比渣渣!,说都对,但这并能掩盖个杠精事实。
因为世界上本来存在全美东西,可能造出个手机,又便宜又好用,各方面都碾压其产品。
又没有黑科技系统,吧?
手机这样,游戏这样,也这样,所看到切产品,几乎都这样。
……
那么,如果要做款手机/款游戏/部,应该怎么做呢?
既然世界上没有全美产品,没必要去做了呢?反正也做完美?
当然。
做个东西,从物质上来说,为了卖出去赚钱;从精神上来说,要满足部分需要。
只要做出来东西被这个社会需要,同时它能够给带来收益,那它有意义、有价值。
至于它有没有缺点……它肯定有,而且可能还挺多。
这并为“产品有瑕疵”而开脱,而说作为个生产者,需要明白神,在有限资源之内,要有所取舍。
……
为什么喜欢去过多讨论这个问题呢,因为绝大多数挑毛病,论针对游戏还,们心态都“消费者”而非“生产者”。
如果们能用生产者角度去思考问题,那么去解释在鸡同鸭讲,在浪费口舌。
什么意思呢?
作为个消费者,可以喷小米抢到,喷安卓系统sb,喷苹果贵、装逼,但作为个生产者如果这么说,那可能……公孙太君?
如果个生产者,那么要明白,喷切缺点,都有其原因,而很多时候,甚至种故意取舍。
为什么小白文盛行呢?
对于很多作者来说,写了老白文,们也知写小白文要被刷低星、被老白读者骂,但,小白文卖得好啊。
在嘲笑这个作者文笔渣渣、剧情幼稚时候,殊知可能故意这么写,而且卖确实好。
所以,以个消费者角度来挑刺、喷个生产者,这种行为没什么意义。
因为只在根据个喜好在评价个东西,而非根据市场规律。
……
如果看明白了上面“消费者”和“生产者”区别,那继续往下看。
消费者提出问题,而生产者解决问题。
那么假如个生产者,大到创业做款颠覆性app,小到写篇自媒体10万+,应该怎么做呢?
第步,搞清楚生产东西给谁用。
也目标用户。
假如做文明,那可以把局游戏时间设计成个小时。
假如做王者农药,那必须把局游戏时间压缩到分钟。
看,目标用户样,那要做东西也完全样。
很多喜欢脱离目标用户去谈些具体参数,这其中错误在于,默认了这个产品面向最广大普通。
同样论调,可以用在很多成功游戏身上。
moba有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?
文明开局要几个小时?闹呢?
黑魂这完全在受虐啊,哪有那么多抖M?
看,这种论调错误在于,没有搞清楚目标受众,而厢情愿地认为这些游戏要满足所有需求。
可实际上,对于这些游戏核心玩家来说,认为问题根本问题。
……
所以,要做款游戏,或者写本书。
首先应该明白做出来要给谁。
非要拿彩虹号跟吃鸡比,那从数上来说确实比过,但妨碍这两个都好游戏。
彩虹号能完美地满足它目标用户,这算成功了。
从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》程度,它只要在特定玩家群体中受欢迎够了。
也说,它款口碑错类型游戏,并为了满足所有要求。
……
事实上,创新意味着,必然和现有成功游戏同。
如果《江湖》游戏时长2小时,有要说,时间太长了比《绝地求生》长倍,谁玩?
如果《江湖》游戏时长半小时,有要说,半个小时这很多武侠东西都表现出来。
如果《江湖》去掉武侠内涵,有要说,这换了个皮《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了玩法。
看,挑毛病谁会啊?
先选好个成功游戏作为标尺,做跟它样,那成了;做和它样,那抄袭了。
在争谁对谁错,而说,这种讨论,本身无意义,浪费生命而已。
喜欢,喜欢,觉得可以,觉得可以,们谁都无法代表目标用户。
……
玩家什么时候会为款游戏掏钱?
当游戏有吸引闪光点时候。
也说,游戏缺点重要,只剔掉了那些非目标用户群而已,可能算没有这个缺点,们也会买。
关键游戏优点,它有没有可替代性。
、自媒体乃至微商,都如此。
所以,消费者和生产者同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。
去多学学吃西红柿结构,学学肘子笑点,学学小龙反转,学学少勤奋。
那算天赋行,也能越写越好。
非要说,西红柿和少太白太傻,肘子文笔够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……
那照这个挑刺劲头,辈子都只能做个扑街。
挑毛病谁都会。
问题,能能在毛病很多情况下,做出个亮点?
……
做游戏过程中,每时每刻都在遇到选择。
举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?
有两种选择。
肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但游戏黏度下降,寿命缩短。
肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。
没有两全其美选择,怎么选,都有相应优点和问题。
那这时候应该怎么选呢?
很简单,想想目标用户谁。
如果这游戏给学生党做,那当然肝啊,学生那么多时间,再肝们也会跑。
但如果这游戏给上班族做,那肯定能肝,因为们没时间,得给们出些花钱省时间设计。
这时候如果看懂这些,只跳出来说,这么肝游戏谁会玩?
抱歉,还真挺多玩,谁也代表了。
……
所以,论游戏,,还某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后深层规则。
抓到个点纠结,没意义。
因为这盲摸象,根本知这个大象长什么样子,摸到个长鼻子说大象长得像蛇,只会闹笑话。
……
为什么喜欢去讨论这些问题,这个原因。
因为提出问题绝大多数,并以“生产者”角度在思考问题,而仅仅以“消费者”角度,挑刺而已。
当然,现在专职作者,什么引领行业潮流设计师,权威性肯定足以断言某个游戏否会火。
事实上,算同为顶尖物,对同个问题也有同看法,否则也会有雷布斯跟董阿姨赌约了。
在游戏行业内,对同款游戏有同看法很正常,像看好o,而有些游戏业内士非常喜欢。
这都正常,因为每个口味同,看问题角度也同。
但,为什么看起来很高冷地懒得解释呢,因为大部分提出问题,连入门都没到,连最基础规律都没摸清楚,完全靠着自己喜好批评这批评那,真懒得去解释这些。
非说这高数题解错了,为了让懂,还得从头给讲初中数学知识?
当然,如果有能用客观规律和专业知识,系统地分析某个游戏成或成,那很乐意跟讨论。
如果发现这东西确实有无法自圆其说硬伤,那可以在后边直接改设定,对吧。
但如果具备这种眼光话,应该也和样,看东西先看优点,而骄傲地去挑刺了。
……
回到《江湖》这个游戏。
如果想问这游戏能能成,能能盈利,想想这几个问题。
它有没有亮点?
有没有可替代性?
有没有满足特定玩家群体需求?
它存在缺点否致命?
任何游戏,只要前个问题“”,最后个问题“否”,那它算成功。
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