第962章 如何评价陈陌迄今为止的成就(四更)
12月14日,《江湖》全球同步发售。
当然,说全球同步,实际上大家都很清楚,《江湖》主要战场,还在国内,以及东南亚、日韩等受到武侠文化影响较深地区。
至于欧美地区玩家,这个题材对们来说比较缺乏吸引力,毕竟缺乏文化上认同,对于各种门派、武功、江湖事件、侠义精神等内容理解可能会有非常严重跑偏。
这种问题可加几句门派介绍能解释得清楚,所以与其加入大段枯燥文字,还如直接省略掉,让玩家们在游戏中去慢慢体会。
好在《江湖》与传统以剧情为主要卖点单机武侠游戏有着明显区别,《江湖》剧情薄弱得多,主要剧情都分散在个个门派任务中,无非让玩家去找草药或者找经书,或者通缉个叛徒之类,对于完全了解武侠文化外国玩家们来说,这个程度剧情理解起来完全没有任何难度。
而且,外国玩家理解门派概念也没关系,们会把这些门派理解为个个同组织。《江湖》战斗系统没那么复杂,在演武场稍微练练能摸透大部分连招,所以这方面理解成本也算高。
在国外,也有很多“中国功夫”迷,只过们所理解“中国功夫”和实际上“中国功夫”还有挺大区别。
《江湖》思路并非说教,而诱导。
像些堪称经典武侠,非要拿个英译本给外国看,可能完全看进去。因为脱离了文化背景,脱离了语境和价值观,很多英雄物行为对于外国来说很难理解,强行灌输文化内容反而会引起反感。
《江湖》仅仅把个武林呈现在所有玩家面前,通过些奇遇、任务和游戏机制对玩家产生种引导,让们去自主决定整个武林未来走向。而且,武林盟主和武林霸主这两个目标也非常明确易懂,像《绝地求生》里活到最后唯目标,玩家们在《江湖》中只要断提升自己实力、尽可能争取武林盟主、赢得正邪大战可以了。
即使《江湖》能在国外也大火,但只要吸引些“中国功夫迷”来玩,并扩散到很多其玩家中去,用游戏乐趣提升些华夏文化影响力,这款游戏目标也算完成了。
而在国内而言,《江湖》还有个非常大优势,节目效果非常好。
主播们可以边搜刮东西边和观众聊天,分析分析当前武林大势;拿到好武器、药物或者武功时候,像《绝地求生》捡到了空投,观众们也会跟着激动;技术好主播可以通过强大操作来以弱胜强,喜欢动脑子玩家可以拉拢其玩家起搞事情,旦秀了能骗到很多礼物和6666 ;至于后期武林盟主争夺、正邪大战,场面上比《绝地求生》决赛圈更加热闹,获得最终胜利爽感也非常爆棚。
显然,陈陌今年所研发游戏中,《刺客信条》、《寂静岭》、《塞尔达传说》、《逃出生天》、《怪物猎》、《江湖》都在世界范围内颇具影响力游戏,《塞尔达传说》虽然光芒耀眼,但其游戏也都有各自亮点和优势。
也许《江湖》这些游戏里最耀眼作,但对于很多国内玩家来说,这样款华夏风游戏,有着非同寻常特殊意义。
……
……
《怪物猎》上线至今,全世界各大游戏媒体评测也已经纷纷出炉,基本上维持在9.5分左右,高于《刺客信条》,但还没到《塞尔达传说》那种怪物程度。
但对于玩家们来说已经无所谓了,反正……管这些游戏多少分,这年度最佳也无非在陈陌手上转来转去。
很多玩家蓦然发现,陈陌已经连拿年年度游戏了。
《黑暗之魂》、《美国末日》、《塞尔达传说》,每款都对全世界游戏行业产生了深远影响,每款都引领了时代潮流。
在《黑暗之魂》后,魂系战斗系统大行其,甚至可以说重新定义了平行世界中ARPG战斗系统设计;《美国末日》把电影化叙事游戏几乎做到了顶点,让窝蜂地做开放世界游戏厂商们认识到线性叙事仍旧有着无限潜力。
这两款游戏都引起了许多设计师模仿,而《塞尔达传说》则又达到了个新高度。仅教全世界所有设计师“应该如何做开放世界”,也通过独特风格把这款游戏打造成了独无艺术品,甚至很多想要模仿,也知应该从何处下手。
今年年度游戏已经没有悬念了,《塞尔达传说》玩家们可以开开心心地去任何个游戏评测网站上刷“塞尔达天下第”,而很少有会反驳。而且算没有《塞尔达传说》,年度最佳头衔也必然会《刺客信条》或者《怪物猎》。
在问答网站上,个话题引起了玩家们热议。
“出意外话,今年年度最佳游戏又要被塞伦特收入囊中了。如何客观评价陈陌迄今为止在游戏设计领域所取得成?现在可以被称为当前最伟大游戏设计师了吗?”
如果在其领域,或者换个其名字,这大概会个妥妥引战问题。
但在这个话题下面,大家都知这并引战。
最高票答案这么回答。
“说‘最伟大’也许为时尚早,但说实话,在现在这个时代,很难找出个更伟大。倒希望现在把塞伦特给吹上天,毕竟还有很长路要走,也许在未来还会断地超越自己。过这里倒有另外个说法,可以大概解释下塞伦特在世界游戏领域地位。”
“已经需要‘年度游戏’这个奖项来证明自己,恰恰相反,‘年度游戏’需要来证明。”
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