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第20章 记忆回放药水

    陈陌好好休息了晚,第天大早,洗漱过后,吃完早点,等大脑最清楚阶段,使用记忆回放药水,开始搜索自己脑海中已经被遗忘记忆。
      
      植物大战僵尸这款游戏已经有些久远了,许多记忆都已经模糊清,而这些记忆中有很多细节会直接关系到游戏品质,陈陌敢含糊。
      
      记忆回放药水效果很快生效,陈陌思绪慢慢地回到了许多年前。
      
      最开始回忆起来个个经典植物形象,长得像龙妈样豌豆射手,像某高姓音乐窝瓜,头上有个摇杆土豆雷,谜之微笑向日葵,眼睛瞪得像灯泡坚果墙……
      
      然后各种僵尸,普通僵尸、路障僵尸、撑杆跳僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸、舞王僵尸……
      
      还有各种场景,比如经典场景、夜晚场景、游泳池场景等等。
      
      记忆变得越来越清晰,陈陌赶紧拿着手绘板把这些植物和僵尸外观用草图记录下来,主要还原这些经典形象些关键特征和细节。
      
      之后,陈陌开始回忆游戏整个流程。
      
      从刚刚进入游戏时,疯狂戴夫所说那些话,到种下第颗植物,打败第个僵尸,再到后面断地开启新关卡、解锁新植物、战胜新BOSS……
      
      陈陌边回忆边记录,把每个关卡要点全都详细地记录了下来。比如第几关解锁哪种植物,第几关解锁特殊模式等等。
      
      之后记下些游戏数据。
      
      比如豌豆射手大概多长时间会发射颗子弹,火焰木桩大概能提供多少伤害增幅,冰冻西瓜减速效果大概多少,各种僵尸在面对同攻击时多少下才会死亡……
      
      这些数据虽然看起来起眼,但却会直接影响到整个游戏数值架构,陈陌在数值能力有限情况下,也只能使用这种笨办法了。
      
      个小时,眨眼过去了。
      
      陈陌长出口气,这个小时精神都处于高度集中状态,放松下来感觉到非常疲惫。
      
      过,还能松懈,赶紧趁着大脑里还残存印象,把些数据和细节都补齐了,生怕有什么遗漏地方。
      
      记忆会断衰退,用了记忆回放药水只能保证在个小时内自由搜索记忆,旦过了个小时,这些记忆会再次慢慢消失了。
      
      又折腾了两个小时,陈陌长出口气,整个瘫坐在椅子上,拿过水杯来喝了点水。
      
      电脑桌面上,陈陌新开了个设计文档记录游戏些细节,整整记了几千条,还有绘图文件里,也有大批草图,植物、僵尸、场景甚至游戏UI布局风格等,应有尽有。
      
      这个记忆回放药水总算被陈陌彻底地利用了起来,榨干了最后丝价值。
      
      “艾玛,可累死了。”
      
      陈陌擦了擦头上汗,这个小时内精神高度紧绷,实在有点闹住了。
      
      过话说回来,为什么会这么狼狈?还因为记忆回放药水只有份啊!要有两份呢?完全可以游刃有余,今天瓶,明天再瓶,个小时足够把整个游戏细节都记下来了,用整得这么紧张。
      
      所以,陈陌心里清楚,还得赚钱,然后氪金啊!
      
      陈陌站起来走了走,吃了点东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。
      
      接下来细化设计文档,把之前些设计上细节内容给敲定下来,记录到文档里面。这些细节看似起眼,实际上非常影响游戏体验,陈陌可敢忽视。
      
      细化文档用掉了陈陌整整周时间。
      
      周之后,整个游戏文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。
      
      之后,陈陌把这些规则都输入到编辑器里面,编辑器会根据规则自动生成个游戏项目,以后陈陌可以直接在这个项目上修改了。
      
      生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间越长。
      
      这期间陈陌打算把游戏数值系统全部敲定。
      
      植物些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置时间)、价格(COST)、损伤点(主要用于破损效果)等等。
      
      每种植物和僵尸,陈陌都要把它们各项属性给列出来,并且断验证。
      
      之前记录下来那些游戏数据帮了大忙,同植物和僵尸之间些数据细节可以互相验证,这让陈陌整个数值设计事半功倍。
      
      两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世原作应该非常接近,算有偏差也会太大。
      
      接下来,验证和断微调了。
      
      在这段时间内,幻世编辑器已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为PVZ。项目名称只过个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正名字。
      
      打开项目,陈陌检查了下各项规则和机制,问题大。有些小规则错误和逻辑漏洞,陈陌很快给补上了。
      
      之后,陈陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应美术资源。这样来,个能够简单运行游戏demo做好了。
      
      现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。
      
      陈陌新建了个场景,试着种下颗豌豆射手,又在对面放下个普通僵尸。
      
      “砰、砰、砰……”
      
      在豌豆射手断攻击下,僵尸倒地了。
      
      节奏还可以,陈陌又试了下其僵尸和植物,基本上没问题,除了些感觉数值偏差比较大做了微调之外,其都OK。
      
      之后,陈陌开始做界面,设置关卡。
      
      设置关卡也个技术活,整个关卡流程必须难度断递增,既要让玩家感受到同,又能增得太快,把玩家卡住。
      
      陈陌之前已经记下了大量关卡细节,每关大致刷多少只僵尸,哪关解锁什么新植物,这些都记录了,所以问题大。
      
      用了天时间,陈陌把所有界面和主要关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了。这样来,《植物大战僵尸》冒险模式基本上被陈陌完全还原了出来。


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