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第496章 《超级马里奥·奥德赛》设计概念稿(一更)

    陈陌又和周江平讨论了下具体设计。
      
      其都还好说,主要些核心部件。
      
      在陈陌前世,Sitch有很多部件都为了集成和功耗比而制作,在市面上根本买到。这些部件对于陈陌而言,必须重做。
      
      而且在前世,有很多技术都需要专利,比如体感技术,如果真全靠买话,那确实笔很大开支。
      
      对于这些,陈陌和周江平也商量了些大致对策。由于这个世界技术水平更高,而且和陈陌前世技术并完全致,所以很多设计其实有相应替代方案。
      
      包括HD震动和体感元件这些对于游戏影响比较大设计,周江平都尽力确保可以有相应替代方案,而且会影响Sitch手感。
      
      甚至凭借着平行世界中些黑科技,反而在某些程度上会有所超过。
      
      而且,Sitch机身也可以做更薄些,边框也更小些,这些也都算种改进。以平行世界科技水平来说,这些改进都并算困难。
      
      当然,具体设计还需要在之后进行持续改进,这个比较长期工作,在真正样机制作出来之前,陈陌也清楚这款掌机到底能做到什么程度。
      
      ……
      
      回到体验店之后,陈陌开始写《超级马里奥·奥德赛》设计概念稿。
      
      对于陈陌而言,这款游戏制作难度远高于之前其所有游戏,最大难度在于美术品质、动作和关卡设计。
      
      《超级马里奥·奥德赛》款箱庭游戏,奥德赛中每个大关通关方式都很简单,只要搜集到足够月亮,启动奥德赛尔号,前往下个地图可以了。
      
      因此通过关卡并非玩家首要任务,寻找蛛丝马迹、获得月亮才最关键事情。
      
      而在《超级马里奥·奥德赛》中,月亮隐藏方式极为自然,而且密度非常高,个大地图甚至能够嵌入将近百个月亮,这让玩家在奥德赛中寻找隐藏乐趣远远大于其沙盒游戏,连塞尔达呀哈哈种子都略逊筹。
      
      同时这些关卡还必须给玩家些难度上挑战,允许玩家使用多种方式通关,而只有条线性路线,让玩家们可以充分发挥自己才智。
      
      如果说世界上关卡设计水平最高游戏,《超级马里奥·奥德赛》算第名,也足以排进前列了。
      
      《超级马里奥·奥德赛》许多场景都基于现实来创造,例如纽敦市对应纽约,沙漠之国以墨西哥为原型。
      
      游戏场景也开始确定,在陈陌前世,《超级马里奥·奥德赛》开发员首先为这个关卡设计个核心玩法,然后再考虑如何把场景套进去。
      
      比如,设计者想要设计个让马里奥移动变慢场景,自然而然地想到了沙漠。而们又想采用埃及金字塔这种已经有些烂大街场景,那么墨西哥沙漠成了非常自然选择。
      
      马里奥自身拥有非常强能力,诸如扔帽子、跳跃等等,因此很多玩家过关方法与游戏开始设计并非完全相同,很多有趣玩法玩家自行摸索出来。
      
      同时,《超级马里奥·奥德赛》把收集玩法做到了极致。
      
      在奥德赛中有金币、紫色硬币和月亮种收集元素,每种收集元素有同作用,获取难度也各相同。
      
      以金币为例,奥德赛中金币有实际意义,比如购买物品、购买线索等,所以吃金币这个行为本身激励着玩家进行行动。
      
      相比于月亮和特殊货币来说,在挑战中所有金币放置点,基本上都可以让玩家没有什么压力地吃到,像用于挑战之后小甜点,让玩家得到阶段性胜利之后甜头。
      
      但这个甜头又硬塞给玩家,而需要玩家动手去拿。
      
      也有些挑战,即使失败也毫无代价,金币成为挑战之中甜点,既能起到激励玩家作用,也至于让玩家觉得挑战过于简单。
      
      而且在些“非主流”玩法和操作过程中,玩家可以只用基本跑和跳完成任务,也可以用特殊技术来达成基本操作做到效果。这些操作会减少通过挑战所花费时间,对于玩家而言,也种很好激励。
      
      《超级马里奥·奥德赛》复活点设计也非常精巧,因为在游戏中,旦挑战失败要回到原点,而复活点路程中原点,复活点路程设计得越长,玩家失败时感受到挫折感也越强烈。
      
      通过这些复活点设计,可以很好地把控玩家情绪,调节游戏难度。
      
      在玩家获取月亮过程中,充满了很多明面与暗面奖励。
      
      在明面上,玩家到达终点可以获得月亮,但事实上,很多关卡中还隐藏着另个月亮。
      
      在《超级马里奥·奥德赛》中绝大多数挑战关卡中,都藏着止个月亮,而第个月亮放置地点也都非常用心,玩家在找到之后大呼坑爹,而像挖到宝藏般兴奋与开心。
      
      对于《超级马里奥·奥德赛》来说,只有全收集才算通关。这款游戏主线,为了让所有享受游戏而设计,换句话说,它主线只相当于教学剧本,完成主线后才游戏真正开始。
      
      奥德赛主线其实只游戏给出简单、普通难度挑战,真正让玩家感受到游戏所有机制挑战则全收集。
      
      可以说,只完成主线话,才体验了游戏20%内容甚至还到,而剩下内容,无论质量还难度,都会比这20%内容差,甚至还会更好。
      
      像某些游戏全收集元素,其实在强行增加游戏时间,让玩家多跑跑地图而已。
      
      这些游戏地图上有密密麻麻收集点,跑过去碰下,看看图片结束了,数量适当话还会觉得有趣,但旦超过某个数量,会让感觉这像在做任务样,又枯燥又毫无意义。
      
      而对于奥德赛来说,收集这个游戏真正主菜,而且做得非常出色,同月亮难度梯度分得很开,有些眼能看到,有些必须找找才能得到,有些必须经过非常困难、断练习挑战之后才能得到。
      
      低难度收集可以保证入门玩家也能非常轻松但失挑战地通关,而高难度收集才这款游戏真正内核内容。
      
      对于陈陌而言,想要把这切全都完美地复现出来,还有定难度。
      
      


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