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第57章 卡牌游戏的盈利秘诀

    国产卡牌游戏到底好好玩?
      
      这个见仁见智问题,同玩家有同口味。
      
      很多诟病卡牌游戏粗制滥造、玩法单调、内容重复,确实,这都事实。
      
      可它能赚钱。
      
      能赚钱,代表着玩家认可。
      
      玩家为什么认可?因为玩家觉得它好玩。
      
      这个很奇怪现象,玩家边骂它,边为它掏钱。
      
      为什么卡牌游戏能赚钱?它到底好玩在哪?
      
      这个比较空泛命题,如果让陈陌来写篇论文,专门阐述卡牌游戏内核所在,估计能写个几万字。
      
      简单而言,国产卡牌游戏乐趣主要来自于方面。
      
      第收集卡牌、养成卡牌乐趣。
      
      这点建立在玩家对卡牌角色认可上。
      
      曾经某手游公司做了款《海贼王》题材初代卡牌(完全翻皮《叫MT》),某土豪进游戏啥也没说直接冲了几千块,为了抽到张鹰眼米霍克。
      
      还有某知名国卡牌游戏,还在测试阶段,某土豪进游戏啥也没说怒冲千,为了抽张诸葛亮,结果游戏里根本还没出诸葛亮这个武将。
      
      最后游戏公司紧急加班,把诸葛亮给做出来了。
      
      像《叫MT》中,许多玩家天天如做日常般地刷副本,攒紫卡碎片,或者壕掷千金地连抽,也都为了能抽到自己想要卡牌。
      
      而游戏设计师也会特意地把卡牌技能和战力调整到与剧情相符程度(或者根据角色气而微调),这些都为了培养玩家对卡牌角色认同。
      
      只有把这种认同感建立起来,这张卡牌才会变得有价值,玩家才会去掏钱买。
      
      而这种卡牌价值体系旦建立,也意味着同卡牌之间有了区别,玩家收集欲和培养欲也得到了满足,会觉得这钱花得值。
      
      所以,卡牌游戏盈利关键在于,建立套能让玩家认同卡牌价值体系,像集邮样,断地向玩家兜售新卡牌。
      
      而玩家在拿到自己想要卡牌之后,为了让这张卡牌变得更强,会继续充钱为它升级、升星、升技能等等。卡牌每次升级,都能让玩家感受到成长,让觉得这个钱没有白花。
      
      这也之前曾经提到过“数值刺激”种体现。
      
      这点,所有卡牌最核心乐趣,它个非常成熟、可供反复使用模式,所以前世卡牌手游才会如此泛滥。
      
      第摸索阵容搭配、自主制定战斗策略乐趣。
      
      卡牌游戏战斗系统看似单调,但实际上比较丰富。在《叫MT》中,每张卡牌有普通攻击、技能攻击和被动种能力,在物设计上,有魔兽世界战斗系统作为蓝本,各角色技能也各有同。
      
      同为范围伤害技能,有暴风雪型(全屏攻击)、旋风斩型(前排横排个单位)、闪电链型(随机个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等区别。
      
      技能伤害又分为法术、物理,以及单体、群体差别。
      
      治疗技能也同理,有单奶,有群奶。
      
      除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力,基本上能想到各种技能,都有办法给强塞到卡牌战斗系统中去。
      
      再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、队长技能等等复杂因素,让卡牌游戏战斗系统可玩性大大提升。
      
      当然,这套战斗系统根本无法和端游相提并论,但对于手游玩家们来说,已经足够了。
      
      这套战斗系统只要换换包装,能完美覆盖大部分世界观,诸如海贼、火影这种动漫,或者武侠小说等。
      
      种种战斗能力之间存在着循环克制关系,如单奶克秒杀,秒杀克群奶,群奶克范围伤害等等。玩家真想在几张卡牌中找到搭配起来最厉害张卡牌,需要非常漫长尝试和反复经验分享。
      
      因为稀有卡牌获取被严格控制,要么花钱,要么花时间,想要测试出每个卡牌实际战力,需要很大投入。
      
      这个过程对于玩家而言也充满乐趣、充满成感。所以,卡牌游戏战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为种经久衰经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也会腻。
      
      第营销策略、数值刺激。
      
      这个很宽泛内容,如运营活动(天登陆、签到、成长基金等),日常福利(维护送钻石、送体力、在线送奖励等),前期数值架构……
      
      当然,这些内容仅仅卡牌游戏专属,这基本上成了所有国产手游标配,在SLG(策略游戏)和FPS(射击游戏)等其游戏类型中也大量普及开来。
      
      过要说最早起源,应该萌芽于页游,大兴于卡牌手游,最终普及到了所有国产手游中去。
      
      当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何家手游公司敢做这些东西。
      
      为什么?因为它简单而有效,旦去掉,游戏数据和收入会出现明显下跌。
      
      这套“数值刺激”体系这样运作。
      
      首先,游戏必须免费,尽可能地吸引最多玩家进入游戏,这些可能根本没打算花钱,没关系,先进来再说。
      
      进来以后,会有非常细致新手引导,让玩家可以尽快地体会到游戏核心乐趣和玩法,同时,在数值上做出任何难度,让玩家可以路平趟。
      
      这和网文前30万字免费同样理,体验前置,付费后置。先体验再付费,满意收钱。
      
      但,这种情况可能维持太久,长则周,短则天,玩家必然遇到些挫折。
      
      在这种游戏中,充值玩家和充值玩家天然平等,为了让玩家付费,必须设置卡点。
      
      所谓卡点,把玩家给卡住,让们遇到挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更高关卡。
      
      但这样产生了个问题,如果个愿意花钱玩家,遇到卡点怎么办?有很大概率会放弃这款游戏,玩了。
      
      怎么让这些玩家留下来?很简单,送钱。


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