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第524章 游戏特性与世界观(一更)

    这个“嘿嘿嘿”让在场全都有点寒而栗。
      
      “嘿嘿嘿”什么意思啊?
      
      怎么感觉这里头有事?
      
      而且看陈陌这个表情,怎么脸欲言又止啊?
      
      “怎么感觉这里头好像有阴谋……”钱鲲由得打了个冷颤。
      
      “咳咳,回归正题。”陈陌干咳了两声。
      
      苏瑾瑜问:“店长,上边那半句话还没说完呢?《黑暗之魂》到底款什么样游戏啊?”
      
      陈陌解释:“嗯……这款集跑酷、捏脸换装、无双、恋爱养成、步行模拟等多种元素为体……角色扮演类游戏。”
      
      众:“……”
      
      什么鬼!
      
      跑酷、捏脸、无双们也都忍了,但恋爱养成和步行模拟又什么玩意啊?
      
      苏瑾瑜指了指投影屏幕:“可店长啊,这概念稿上面明明写着‘高难度’啊?”
      
      陈陌干咳了两声:“咳咳,要在意这些细节,等游戏做出来之后们自己玩下会理解这些隐藏元素。”
      
      “好了,还说正事吧。这款游戏款战斗系统与之前所有游戏都完全迥异游戏,也为盘古系统量身定做游戏。也因为这种战斗系统,所以能用《暗黑破坏神》故事背景,因为两款游戏特质完全同。”
      
      “由此衍生还有世界观、故事剧情、关卡设计、怪物设计等等方面。关于这些,大家听慢慢讲吧。”
      
      听着陈陌讲述,众在感到新奇同时也感到非常困惑。
      
      所谓新奇,在听到这个战斗系统之后大家都感觉非常有意思。
      
      斩击同身体部位会有同判定结果?
      
      而且伤害差距会特别悬殊,每种武器都有特殊战技,同样冷兵器包括直剑、曲剑、特大剑、同型号盾牌以及数量众多铠甲。
      
      而且,玩家有许多属性,每次升级都可以自由分配属性点数,同武器对于属性有同要求,玩家职业也会对玩家玩法有那么多限制,只要加点合适,法师可以拿大剑,战士也可以放魔法,对于玩家来说,自由度很高。
      
      而且绝大多数属性都有用,即使对于般向力量型加点来说,玩家们也要考虑生命值、精力值、力量、体力等几种元素加点分配。
      
      这种战斗系统之前从未有过,因为之前大家并没有制作过这种大型rpg游戏,这对于所有来说都个挑战。
      
      而疑惑,则因为陈陌特意强调了这款游戏难度:这将比之前所有游戏都要难以上手游戏,甚至有批玩家可能会在第个boss面前被劝退,可能连半个小时都坚持过去。
      
      大家都有些懵逼,之前陈陌强调了很久易于上手难于精通,怎么到这儿剧本突然样了?
      
      说好易于上手呢?
      
      陈陌看出了大家疑惑,解释:“关于这点,大家现在用纠结太多,现在们重点先把游戏机制给做出来,至于难度,可以后期再调整。”
      
      大家也没有提出太多疑问,方面出于对陈陌信任,另方面也确实如此,在游戏开发过程中,难度这个东西可以后期随意调整,刚开始没必要纠结这个问题。
      
      尤其钱鲲,作为数值设计师非常清楚,其实游戏难度个非常容易把控东西,玩家觉得某个boss太难,只要砍砍这里砍砍那里,瞬间难了。
      
      再强boss也经住设计师两刀……
      
      此外,关于整个游戏世界观设计,也让所有都感到惊奇。
      
      “关于具体世界观,会和郑弘曦详细说说,对于其来说,们只要简单知这款游戏背景行了。”
      
      “在这个世界中,火切起源,在火中诞生了王魂。获得了王魂们终结了巨龙统治,开启了火时代,但火会渐渐熄灭,在火熄灭之后,整个世界会重新陷入黑暗。”
      
      “所以些强大王者,把自己当做柴薪,延续火焰燃烧时间,也游戏中所说薪王。而主角个背负着传火使命余灰。”
      
      “至于些细节,后面会有详细剧情设定稿,大家只要大致了解这个世界背景可以了,等以后游戏做出来,大家可以亲自到游戏中体验。”
      
      很快,设计概念稿讲完了。大部分也都明白了这款游戏特质。
      
      其实很多还没有真正理解《黑暗之魂》这款游戏内涵,还以为这款游戏延续暗黑破坏神风格,而暗黑世界观也只希望玩家们刷更爽而已。
      
      对此,陈陌笑而语。
      
      接下来设计重头戏,把《黑暗之魂》改成VR版,最为关键战斗系统设计。
      
      其实之前在做《守望先锋》时候,些设计已经有了明确方案,《黑暗之魂》中完全可以沿用,
      
      在《守望先锋》中有技能带来视角改变问题,比如麦克雷翻滚,或者死神大招。
      
      而解决方式其实也很简单,在这些技能状态下,玩家视野仍旧可以自由控制,会和英雄真实视野致,相当于暂时变成了上帝视角,等技能放完了再恢复视角行了。
      
      还有点视野问题。
      
      PC端上3A大作,大部分采用了第称跟随视角,也摄像机在角色背后上方,可以看到自己角色后背和动作。
      
      之所以采用这样视角,原因多方面,过最大原因,这样视角会让玩家感觉更加舒服。
      
      因为PC第称视野90度,而在现实中,双眼视野124度,这也为什么大部分第称游戏都会让感觉到视野严重受限。
      
      所以,包括些射击游戏和赛车游戏,都会把第称视角改成第称跟随视角,为了减少PC上视野限制对玩家产生适感。
      
      而3A大作大部分都冷兵器战斗,敌有可能从任何个方向攻击玩家,这时候视野作用变得更加明显。
      
      


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