第880章 我们就是主流的美术风格(四更)
这个画风有点骚,闪了很多腰。
大家第反应都有点费解,陈陌这又要放飞自了?
得说,陈陌总会做出些完全出乎意料设计,甚至跟玩家们预想完全背而驰。
虽说经常获得些惊喜好事,但有时候因为这些惊喜而让玩家们怀疑自己智商太好了……
“等等,有点没看懂,陈陌这新游戏,怎么玩起卡通风了?”
“哎呀,这个算卡通风啦,这个……嗯……油画风!水彩风!”
“总之,好像和现在主流风格有点背而驰……让想起了某些漫画感觉。”
“啊,其实风景看起来还好,主要这个物,看起来特别习惯啊。”
“但物和风景风格非常致啊,没毛病。”
“嘛,毕竟陈陌,想怎么玩,怎么玩吧……”
讨论了半天,大家致意见,挺好,多种风格游戏,没毛病。
但……这游戏到底款什么游戏呢?
到底什么游戏才会用这种画风来做呢?
虽说大部分玩家对于陈陌都有种无条件信任,但看到这个画风,很多嘴上说着“挺好”,实际上对于这款游戏兴趣慢慢降下来了。
毕竟绝大多数都喜欢看颜值,而对于现在VR游戏来说,高颜值意味着写实、拟真、夸张、特效酷炫,像《神秘海域》那种,光看到物脸上细微毛孔,很多玩家已经忍住地想要买买买了。
得说,《塞尔达传说》放出第张原画而言,确实怎么吸引……
……
也有些玩家对这种画风表示了合理担忧,只过……并没有得到陈陌任何回应。
回应才正常,事实上,陈陌微博每天都要收到几千封私信,到底会会看微博私信都个未知数,更别说回私信了。
对陈陌而言,微博相当于个发布新游消息平台,跟前世某领导“推特治国”差多意思。
总部里,钱鲲也问出了很多都在问问题。
“店长,这个美术风格,到底好在哪啊?”
钱鲲很清楚,这个美术风格省时间吗?并省……因为素材库中绝大多数资源都写实风格,基本上都《神秘海域》和《刺客信条》那种,做《塞尔达传说》这种美术风格,意味着项目组美术需要额外增加很多工作量。
尤其考虑到《塞尔达传说》开放世界,资源量比较大,这种做法更耗费精力了。
但,陈陌在做之前已经特意强调了两个关键词:动画风和外光派。
所谓动画风,亮面和暗面分明风格。简单来说,在现实中光照下,亮面和暗面渐变过渡;而在很多日式动画中,往往只把亮面和暗面概括出来,直接省掉了中间渐变部分。
举个简单例子,在些动漫中,比如某个物绿色裤子在光照影响下出现了阴影,那么在现实中和写实美术风格中,应该渐变;而在动画中,整个亮面都浅绿色,整个暗面都深绿色,者之间有着非常明显划界,而且只有这两种颜色,没有渐变色。
而外光派指,在户外绘制风景图时候,由于外界光线变化很快,所以画家需要迅速抓住景色特征,用色块和笔触高度概括,在色彩变化前完成作品。
具体到《荒野之息》中,大色块、手绘感、夸张大气透视,给种水彩画感觉。
而为了配合这种画面效果,《塞尔达传说》中特效也用粒子特效,而逐帧动画。这种特效更加清晰,更具打击感,也更有辨识度。
但对于美术风格本身,钱鲲真想出来为什么要做这种风格。
陈陌问:“那说说,这种做法好处和坏处?”
钱鲲想了想:“好处可能渲染量很小,减轻了硬件负担?至于坏处……和现在主流美术风格背而驰。”
陈陌笑了笑,钱鲲直以来都很少负责美术方面设计,主要系统和数值方面,所以,和很多玩家样对这种风格理解也正常。
陈陌解释:“首先大大减轻硬件负担,让《塞尔达传说》在Sitch pro上可以高帧率、高画质地玩;其次这种风格几乎会过时。物理渲染每年都在更新,写实风格年比年更强,如果用写实风格来做话,两年后这游戏画面看起来落伍了。”
“而它最重要意义在于,可以凸显出种浪漫主义色彩。《塞尔达传说》大片也历史,它个童话故事,所以,这种风格最适合《塞尔达传说》风格。”
“至于和主流美术风格背而驰……什么主流美术风格?们做主流美术风格。”
钱鲲哑口无言,憋了半天说:“……牛逼。”
……
其实在陈陌前世,《塞尔达传说》美术风格也引起过些玩家质疑。
很多拿来黑《塞尔达传说》核心观点,说那么多,这个美术风格因为机能达到才迫得已这么做吗?这明明取巧啊!
实际上,这种论调只会被很多专业士嘲笑而已。
即使在机能强大ps4上,也有很多游戏没有采用写实风格,比如《风之旅》。
做写实风格并因为做了,而设计者结合游戏特点,做出了最适合自己游戏美术风格而已。
其实单单从美术风格把控难度上来说,卡通风格更难,毕竟写实风格往真实了做行了,而卡通风格则要加入很多艺术设计进去。
当然,并说这两种风格孰优孰劣,只对于《塞尔达传说》这个有点像童话故事游戏而言,这种动画风格最适合美术风格。
甚至对于很多玩家来说,《塞尔达传说》美术风格也个最关键加分项,也它区别于其游戏最显著特点。
可能平行世界中很多玩家还根本无法理解这种美术风格到底好在哪,但没关系。
等游戏出来之后,们会明白了。
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